ブラケットの設定
参加者が増えるにつれて、ブラケットへのアクセス時にパフォーマンスの低下を感じることがあります。ブラケット内のエントラントが64人を超える場合は、グループ/プールに分割することを強くおすすめします。
プール/グループの設定方法についてはこちらをご覧ください。Final Bracketフェーズへのプログレッションを設定するのを忘れないようにしましょう!プログレッション設定についてはこちらをご覧ください。
ラウンドタイム
理想的に運営された大会では、(配信用や他の理由でスケジュールされている試合を除き)敗者側(losers)を含むすべての試合が、可能になり次第プレイされます。ラウンドタイムは選手がいつ自分の試合の準備をしておくべきかを示す、重要な役割を果たします。
例:
ゲーム:Melee
試合時間:10分
自動失格(Auto-DQ)タイマー:5分
勝者側(Winners)のラウンドタイム
エントラント数が完全なブラケットサイズ(4、8、16、32など)にほぼ等しいか一致していない限り、Winners Round 2から一部の選手、あるいは試合そのものが始まることがあります。その場合、試合をすぐに開始できるよう次の設定をおすすめします。
WR2の開始時刻をWR1の開始時刻+自動失格タイマーに設定する。これにより、WR1で自動失格が発生して選手が勝ち上がった場合、WR2の試合をすぐに行えます。
WR3は本来の時刻、もしくはWR2が通常通り進行していた場合の時刻に設定する。WR2が早まっていても、WR3の時点でスケジュール通りに戻すようにします。
ゲームごとの推奨試合時間は以下のとおりです。
敗者側(Losers)のラウンドタイム
敗者側ブラケットは勝者側よりもラウンド数が多いため、時間がかかりやすく、大会全体のボトルネックになりがちです。そのため、試合をすぐにプレイできるよう次の設定をおすすめします。
LR1をWR1の開始時刻+自動失格タイマー、LR2をLR1+自動失格タイマーに設定する。これにより、失格になった選手や失格によって勝ち上がった選手が関わるLR1・LR2の試合をすぐに行えます。
LR3は本来の時刻、もしくはLR2が通常通り進行していた場合の時刻に設定する。LR2が早まっていても、LR3の時点でスケジュール通りに戻すようにします。
LR3以降は自動失格タイマーを短くする。
ラウンドタイマー
ラウンドタイマーには自動失格タイマーと最小/最大確認(verify)タイマーがあります。公平さとスピーディーな進行の両方を確保できるよう、ゲームに応じて調整しましょう。一般的には、以下の設定をおすすめします。
最小確認タイマー:3分
最大確認タイマー:試合時間と同じ
自動失格タイマー:Bo3の試合時間の半分、または最大10分
モデレーション
ボトルネックが発生するもう一つの原因は、問題やトラブルに対応するスタッフやモデレーターが不足していることです。一般的には、以下をおすすめします。
モデレーター数:試合数 = 1:64



